你有多久没在大型游戏里看到新IP了,我说的不是《埃尔登法环》、《死亡搁浅》这样仅凭制作人就可以当成金字招牌的作品,或者是《星空》、《卧龙》这类不是续作胜似续作的极致换皮。对,能够带给玩家全新的体验的系列,我们似乎找不到了。近五年里,我们看到了无数的“精神续作”和“系列重启”,3A业界却已经很少能够拿出一份全新的游戏,而就在最近,一款堪称奇葩的新IP正在走向步入大作殿堂的坚实一步,有望成为下一个响当当的系列IP。
《遗迹2》目前在Steam平台正式发售一周,周末在线万份——这还仅仅是系列的第二部,初代游戏发售在2019年,同期的最高在线+,可以看出游戏在后续的长尾中确实让不少玩家芳心暗许,以致早早地守候在二代首发时段购入。
11万的同玩人数,虽然比不上“老头环”、“2077”的百万人级别,也和《辐射4》这种20年老粉不请自来的经典IP不可比肩,但是至少达到了《只狼:影逝二度》的水平,四舍五入,相当于和TGA年度游戏五五开。
很难说《遗迹》系列是什么样的游戏,显然乍一看它是装备驱动类的TPS,就像是你我熟知的《全境封锁》或者《无主之地》一样,拿着酷炫的武器技能刷怪开宝箱。但又并不是一个射击版的《暗黑破坏神》,因为游戏中的装备都是唯一且固定的,不会有数值上的随机性,武器、配件、技能甚至是职业转职,都需要探索地图中的隐藏地点,攻略BOSS获取。
当玩家拎着BOSS的首级去兑换特定武器时,又给人以类魂游戏的既视感,玩家甚至可以潜行并使用近战武器来一次正义背刺,游戏中刀枪剑戟的数量并不亚于长枪短炮,抄家伙一顿抡还能打出射击武器很难做到的硬直。当我们以为这又是一个可以射击的黑魂时,它告诉我们,所有的地图都是随机的,这是一场非线性的、程序生成的Rogue箱庭,而且处处鼓励玩家去进行联机合作。
就像那张梗图“我不理解,但是大受震撼.jpg”,《遗迹》把近年来所有大型游戏受到表扬的要素:收集、高难度、共斗、箱庭解谜、射击......这些要素糅合到一起,变成了一款让人流连忘返的全新大作。它没有遭到任何因此而来的批评,因为这款游戏所致力“抄袭”的部分,全都是最难被简单模仿的地方。
除了创角时的四个职业,他们的主副武器和防具,其他所有装备都不会有任何的提示,也不会随便杀一只野怪就“叮”出来,如果仅仅是囫囵吞枣地速刷,可能玩到通关都不会凑齐一组成套的防具,每个区域都会有独一无二的奖励在等待着玩家的loot,走了一圈就探明了地图全境,那么说明地图的地下或者地上肯定别有洞天。用一位玩家的评论来说“如果拉登有制作组一半会藏,也不至于被枪毙”。
不妨举例几个让人拍案叫绝的设计,在古墓之中,存在一种“木头人不许动”的怪物,当你盯着它时,不会做出移动攻击,并且刀枪不入,反之则会迅速移动爆菊玩家。聪明的朋友可能就想到了,叫上朋友一起玩,背靠背探图,或者先把怪物引开,然后一路倒走回去拿宝,迅速撤离,可以解决难题。而制作组却把隐藏道具放在了怪物身上,其实怪物在移动时并不是无敌的,玩家需要在它身上打满减速,然后铺上AOE陷阱,再转身坑杀之。
另外一个谜题则是玩家会遇到一座塔,形似比萨斜塔,每一层都会有一扇小门,台阶沿外拾级而上,塔的中央则是一个气泉,每隔几秒就会喷发一条气柱。一般人会想到气柱是一个平台解谜,可以当作蹦床。而制作组想到的却是这个结构构成了一个笛子,玩家用肉身依次堵住门孔,就可以演奏出一个小调,打开隐藏的暗室。
地下城主是一位着魔的棋手,甚至把地牢都打造成一个九宫格,邀请玩家进行圈叉棋的小游戏,玩家发现战胜后依旧能要求继续游玩,实际上我们都知道,圈叉棋要赢或者保平,必须先手拿下中央格,而其实棋盘上的劣势格联动着地牢的某个房间存在隐藏锁,只有当我方落子才会开启,思维惯性使得玩家完全不会想到这个宝物。
充满误导性的谜题设计使得几乎没有办法在搜索引擎上查询攻略,只有发现其他组队玩家拿出酷炫的大宝贝时才会意识到自己错过了。制作组尝试用这个巧妙的办法来促进玩家之间的交流,让隐藏秘籍如同古早游戏一般进行人传人地分享,分享知识带来的乐趣远胜各种明里暗里的PVP。
当玩家意识到可以求助于他人时,就会发现这个世界的惊天大秘密,原来我们玩的根本不是一个游戏!
《遗迹2》延续前作的故事,讲述了新的位面旅行者重新打开世界之石,得以在不同的时空和文明中继续寻找根蔓污染的源头。在初代的模式中,游戏按照线性Roguelike的结构展开,在相同的关卡遇到不同的大小BOSS,经过几个世界的周游,最终面对大结局,想要收集全部奖励,就得反复重开,攻略先前没有随机到的敌人。
而到了本次续作上,制作组格局打开,将地图变成了开放结构,而每个玩家创造的场景会在所有的地图池中随机生成。我说我在原始丛林,他说周围有艾达星灵,我说这里魔法弓箭,他说这里人手火箭。在组队模式下,玩家访问其他人的世界,真的会有一种位面穿越的震惊。
特别是当这种陌生环境带有一部分的惊悚元素时,竟然在一款刷子游戏里体验到恐怖游戏的胆战心惊。世界观中的根蔓污染会以每个世界最恐惧的形式出现,毁灭每一个文明的希望,在太空故事中,它是全宇宙的熵增,能量的热寂,高等文明不得不冒险前往宇宙中心的黑洞,让AI托管母舰,重启下一个宇宙的尝试;在维多利亚时代,吸血鬼降临到工业革命下的城镇,用魔法创造永夜,使沉眠的市民失去理智,在幸存者里开启一场大逃杀;在异星的古代王朝,它蛊惑了一个民族的神明,罢黜帝王去向其他国家发动诸神之战。
即使被“空投”在同一个世界,玩家也会发现经历上的格格不入,每个世界至少有两种叙事角度,例如高等文明外星人和他们的AI人造人,吸血鬼和市民,试图夺回政权的女王和被侵略的自然守护者。玩家的经历取决于遇到的第一个NPC,而玩家同样可以选择肯定或者否定的态度,在这条路线中帮助或倒戈,由此而来的展开就达到了四种,不同路线的故事会有时间线先后顺序的区别,只有当全部走通后才能了解到这个世界遭遇灾难的始末。
总有一款适合你,是游戏制作组拿出的诚意,开发团队以手工打造CRPG的方式去准备这个随机种子库中的每一个细节和文本文档,吸血鬼王庭热衷于讲故事,他们用写寓言的方式来保证所有人的道德观念高尚,压制本性中的兽欲。于是我们可以看到一些雷同的故事,有着不一样的结局,产生了寓意的分歧,最终扭曲了他们的价值观。这些天马行空的创意就像是在阅读刘慈欣的科幻小说,密集轰炸着玩家的认知。
惊艳,有趣,充满好奇,是本作玩家的心流体验。这些惊喜很大程度上来自于心理预期对《遗迹2》的期待程度不高。在2019年,媒体对于《遗迹1》的评价是土味但上头的刷刷刷新作,狗屎滤镜一样的美术设计,老调重弹的时空枢纽,混合了热门Rogue玩法与装备驱动的缝合怪。但来到了2023年,本作是如此优雅地变成了一款匠心之作,火力全开地展示着谜题和玩法设计。